En relación a la decisión ¿Ocultar la identidad en internet? esta es una opinión de Tom Chatfield

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Esta es la opinión del experto

El experto destaca que el uso de los “avatares” es cada vez masivo y puede llegar a constituir una forma de relación entre los usuarios de Internet.

El experto destaca que la palabra “avatar” deriva del vocablo sánscrito que describe “la encarnación en que se representa una persona dentro de un entorno digital ya sea la forma de un personaje dentro de un mundo virtual o, sencillamente, un único nombre dentro de una sala de chat o de un foro virtual”.
 
Señala que los avatares de los primeros foros eran en general “hacks” hechos por usuarios avanzados, más que símbolos estandarizados con caras o iconos dibujados con símbolos ASCII.
 
Una vez que la idea de avatar empezó a salir del simple icono bidimensional para pasar a las tres dimensiones, se estableció una sinergia natural entre el campo de los videojuegos y los campos de los gráficos tridimensionales y el chat online.
 
Añade, también, que los juegos de multijugadores masivos en tres dimensiones empezaron a desarrollarse por la red a partir de 1996 y pronto resultó evidente que los avatares que utilizaba la gente dentro de ellos representaban un nuevo orden de inmersión en la experiencia online.
 
“A medida que los juegos y los mundos virtuales alcanzaban un público masivo, la sofisticación de la customización de los avatares creció rápidamente, con personajes susceptibles de adaptarlo todo, desde el peso y la altura hasta el color del pelo y la ropa, destacando un considerable mercado y un gran canal de ingresos alrededor de estos accesorios virtuales”, puntualiza.
 
Destaca que el futuro de los avatares se está definiendo rápidamente como una combinación de nueva tecnología de interfaces y de un nuevo nivel de realismo en el desarrollo informático de modelos, tales como el control de movimiento, representado por la consola Xbox 360 de Microsoft o como la creación del departamento de investigación británico de juegos, Blits Games Studios que ha creado cabezas humanas ultrarrealistas de escalas proporcionales. Así el usuario puede modificar en tiempo real su aspecto para definir cualquier combinación de género, tono de piel, raza, tipo y estilo de rasgos, peso, edad, complexión, pelo y accesorios.
 
Puntualiza por otro lado, que tal vez no resulte raro que los experimentos con distintos avatares hayan hecho sentir a la gente más segura y dispuesta a atraer a los demás cuando usan avatares más atractivos y, por extensión, sentirse más seguros en el mundo real. Destaca que en un futuro, la identidad podría en parte, suponer un diálogo entre las distintas maneras en que las personas interactúan entre ellas y las distintas maneras a que constituyen las distintas versiones de ellos de forma online.

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