En relación a la decisión ¿Permitir que mis hijos jueguen con videojuegos? esta es una opinión de Tom Chatfield

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Esta es la opinión del experto

Destaca que muchas personas se han acercado a la tecnología a partir de los juegos de consola; los que actualmente están teniendo un amplio desarrollo a nivel informático.

El experto destaca que “el juego ha tendido siempre a ser una de las fuerzas más importantes dentro de la tecnología digital. Hoy en día, el mercado de las consolas está valorado en decenas de miles de millones de dólares, con cientos de millones de aparatos en todo el mundo”.
 
La innovación más importante en el mundo de las consolas de juegos, señala el experto, llegó en 2006, con la séptima generación de consolas Nintendo: la Wii. Basada en un sistema de controles sensibles al movimiento, a principios de 2001, la Wii había vendido más de 75 millones de unidades y había ayudado a cambiar las percepciones públicas tanto de los juegos como de la interacción con la tecnología digital en general, gracias a la accesibilidad sin precedentes de su método de control.
 
Por otro lado, destaca Chatfield, Microsoft llevó este tipo de interacción un paso más allá con la introducción de su sistema “Kinect” en la última versión de la Xbox, en noviembre de 2010, que es un sistema de control del movimiento que está basado, no en mover un controlador por el aire, sino en una cámara simplemente capaz de seguir los movimientos del cuerpo de las personas que tiene delante de ella.
 
Puntualiza además que éste es el tipo de territorio en el que las consolas, en concreto, y los videojuegos en general, han liderado siempre el mundo digital: en llevar hasta el público general avances revolucionarios en gráficos, sonidos e interfaces, y en hacer que la tecnología resulte al mismo tiempo más accesible y más irresistiblemente atractiva.
 
Concluye diciendo que el futuro de las consolas está cada vez más concentrado, no simplemente en su concepción como aparatos para jugar, sino como en centros mediáticos caseros: televisión y cine en “streaming”, albergando comunidades de juego y ocio, almacenando medios digitales y ofreciendo nuevos tipos de experiencias interactivas.
 
“Pero todo esto está en sintonía con la más fundamental de las funciones: conectar con la necesidad básica del ser humano de jugar y ayudar a poner su marca firme en una era digital en la que los límites entre trabajo y ocio son cada vez más difusos”, finaliza.

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